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台灣文創與遊戲產業的斷層:從引領華人圈到代理運營

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收錄於 沈立平 Robin Shen 的創投思考筆記 · 文章性質與歸屬依上方標示

導讀

十多年前 VC 圈評估台灣遊戲產業時,業者普遍回答中國遊戲質量差、沒文化;但一晃眼不到十年,台灣大部分遊戲業者變成韓國、中國遊戲的代理運營商——當年有大宇等一線業者,軒轅劍、仙劍奇俠深深影響華人圈。影、視、音三大文創產業同樣式微:音樂在周杰倫、張惠妹、五月天之後,這十多年的斷層相當巨大。對照華為:20 年前台灣網通廠商誰覺得它是對手,20 年後連美國都忌憚三分——市場巨大,量變帶來質變。Robin 的結論:台灣資源有限、小國寡民,必須更主動了解世界趨勢、找到自己的文化優勢,不能看別人什麼好就跟風;中美矛盾衝突下,他反而覺得台灣機會越來越多,要加緊腳步站在風口浪尖上。

重點

  • 遊戲業:從仙劍軒轅劍到代理運營商
  • 影視音斷層:周杰倫那代之後還有誰
  • 華為教訓:量變帶來質變
  • Robin:中美矛盾下台灣機會反而變多
不同形狀的構件相互連接,組成協調而穩定的整體。
管理與組織主題插畫 · AI 生成示意圖

原貼文全文

10多年前,VC圈在評估台灣遊戲產業的時候,普遍得到台灣遊戲業者回答是,中國那種遊戲質量很差、沒有文化,但一晃眼不用10年時間,台灣大部分遊戲業者都變成代理運營商,代理韓國、中國的遊戲,而近年中國遊戲也開始出海,當年台灣遊戲產業有大宇等一線業者,而製作遊戲如軒轅劍、仙劍奇俠也都深深影響著華人圈。 再來看,台灣影、視、音三大文創產業,過去引領華人圈的角色,也逐漸式微,真的要說就剩下音樂,但是,從周杰倫、張惠妹、王力宏、蔡依林、SHE、五月天之後的台灣歌手/樂團,是否還有華人圈影響力,這10多年斷層其實是蠻巨大的。 中國因為市場巨大,量變帶來質變,20年前,台灣網通廠商哪覺得華為是對手,品質不穩定,只能打低價產品的印象,殊不知,20年後,連美國都要對華為忌憚三分。 羅賓小弟個人是覺得,台灣在有限資源、小國寡民的先天條件下,必須更主動積極去了解世界趨勢,找到台灣文化優勢和特色,不能看別人什麼好就想跟風,未來10-30年,因為中美矛盾衝突下,小弟是覺得台灣機會反倒越來越多,必須要加緊腳步,讓台灣在新一波大浪來的時候,能站在風口浪尖上。 同場加映,中國政府還是偏向集權管理,而且領導人意志和信仰影響甚深,胡錦濤和習近平就呈現完全不同的中國領導,近年從遊戲、電商(如阿里)、網路(滴滴、螞蟻)、教育、直播等無一不打,疫情下的供應鏈重整,和上海封城都影響外資觀感和未來進一步動向,因此台灣也許有新的機會和空間被創造出來。

本站文章為個人筆記與書摘整理,引述數字與事件均為原文發表時點,非即時資訊,不構成任何投資建議。

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