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復盤與側擊:騰訊遊戲的打法

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收錄於 沈立平 Robin Shen 的創投思考筆記 · 文章性質與歸屬依上方標示

導讀

羅賓本人引言:知道如何獲勝,並持續革新——復盤的價值不在檢討過去,而在提煉可複製的勝法。轉載文章複盤騰訊遊戲:從《凱旋》《QQ幻想》的挫折中學習,利用QQ的社交入口優勢,以休閒競技遊戲側擊主流大廠不重視的市場,再用內部賽馬機制讓多個工作室同題競爭、快速迭代。這套「入口優勢+側翼切入+內部競賽」的組合,讓騰訊遊戲從跟隨者變成主導者(文中DAU與流水數字依轉載來源,為材料原時點)。

重點

  • 本人:復盤的價值在於知道如何獲勝並持續革新
  • 騰訊遊戲從《凱旋》《QQ幻想》的挫折中學習
  • 用QQ社交入口建立分發優勢
  • 休閒競技側擊大廠不重視的市場
  • 內部賽馬:多工作室同題競爭、快速迭代
不同形狀的構件相互連接,組成協調而穩定的整體。
管理與組織主題插畫 · AI 生成示意圖

原貼文全文

#騰訊的遊戲帝國 羅賓小弟:「很多公司即便如騰訊的遊戲帝國,前幾次僅軍遊戲也是輸得糊里糊塗,而即便是取得一定的初步成果,但是如果沒法深入檢討復盤,知道自己是如何打贏的、怎麽形成一套固定的打法、怎麽在這套打法上繼續革新和突破,即便取得的成果也不容易穩固,如果是靠運氣贏來得,最終會靠實力輸掉。」 ----- 騰訊出師不利 早在騰訊從QQ業務往遊戲業務拓展前,中國主要的遊戲廠商有盛大,盛大當時代理韓國的《傳奇》,盛大陳天橋靠著《傳奇》的爆款,也曾擠身中國首富。 另外一家則是網易,網易則自行開發出《大話西游Online》,也做得有聲有色。 輪到騰訊,騰訊也是先選擇代理模式,當時騰訊思路是既然都要做遊戲了,那就要做最好的,當時他們代理的韓國最先進的3D角色扮演遊戲《凱旋》,該款遊戲不管在畫面呈現、遊戲特性都大幅超越盛大的2D版《傳奇》。 靠著非常細緻用戶體驗優化的騰訊,第一次進軍遊戲就吃到苦頭,《凱旋》這款遊戲採用先進的3D技術,對電腦配置和網路頻寬的要求很高,但是中國的普遍遊戲玩家的配備,和整體網路環境都沒跟上,因此即便騰訊技術團隊對遊戲底層做了很多次優化,但是遊戲的流暢性還是很差,畫面上全是鋸齒和馬賽克。 最終導致這款重金引進的遊戲很快被玩家拋棄,騰訊第一次試水遊戲的行動以失敗告終。 盛大的反應是,"我們對騰訊進軍網遊表示敬畏,不過騰訊也要對網遊行業本身產生敬畏。" ----- 騰訊重新環繞在QQ的強項進軍遊戲 2003年,騰訊有了第一次慘痛經驗,改選擇比較輕量化棋牌休閒類遊戲,騰訊因此重寫了整個網站平台,按照騰訊一貫重視用戶體驗的傳統,把產品整體重構,讓整個產品介面及使用更友善。但產品體驗還只是一個面向,不足以挑戰當時幾乎壟斷棋牌休閒類遊戲的聯眾,當時聯眾註冊用戶數2億,幾乎佔了該領域80%的份額,而這場戰爭的真正決勝,則在於騰訊環繞在QQ這決定性社交產品上。 當時,QQ在新的版本裡加入了QQ遊戲功能。用戶連註冊都不需要,直接用QQ號就可以登錄,立刻開始玩遊戲。而且,當時騰訊還在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什麽遊戲,點擊之後就能直接跳轉到遊戲室,然後就可以開使跟朋友一起玩。 和大型網絡遊戲不同,棋牌遊戲沒什麽技術門檻,遊戲規則本身也很固定,所以騰訊模仿起來是輕而易舉。棋牌遊戲玩家和QQ用戶甚至高度重合,所以當聯眾的用戶被吸引到QQ遊戲大廳,甚至不會有任何的不適應。因為不管從遊戲規則、到使用者界面、到功能、提示語,QQ遊戲大廳都直接照搬聯眾,用戶區分不出來。而玩家相互的關係一旦沈澱到QQ上,大家形成了好友、群體,就更難移轉。 這件事後,騰訊開始體會到社群入口的力量,而對更多中國新創團隊來講,更可怕的是,坐擁QQ這個流量與社交關係的終極工具,團隊又非常強悍的騰訊,如果真的用類似的戰術進入到我的領地,我是不是能抵抗呢???應該怎麼抵抗??? ----- 騰訊復盤如何在往前推進 很多公司在打贏了某場戰役,其實自己也是贏得糊裡糊塗的,如果是靠運氣取得勝利,往往也會靠實力輸掉。所以一家公司究竟是如何打贏的、怎麽形成固定的打法、怎麽在打法上革新和突破,其實仍然要花很長時間自己才能消化和理解。一場戰爭的勝利從來不是一蹴而就的,需要很多次大大小小戰役的突破,也需要很長時間的煎熬和忍耐。 騰訊在棋牌休閑遊戲領域取得了勝利後,再次集中最好的技術力量,研發大型網路遊戲。當時以最火爆的《魔獸世界》來開發《QQ幻想》。這款遊戲開局其實非常順利,用戶增長飛快,但是好景不長,《QQ幻想》犯了一個和3D版《凱旋》正好相反的錯誤:它的遊戲設計過於簡單,不少玩家很快就全部過關了。 那時候盛大推出了一個舉措,在2005年12月,陳天橋把旗下的《傳奇2》《夢幻國度》和《傳奇世界》三款大熱的遊戲“永久免費”,收入模式改成了如今大家最熟悉的“玩遊戲免費,各種增值服務收費”,於是同一類型的《QQ幻想》立刻毫無競爭力了。 時隔兩年之後,騰訊在大型網遊市場上再次遭遇一場不小的挫折。 這個時候,騰訊遊戲部門內部也開始發生兩個方向性的爭論: 第一,如何繼續進擊大型網遊領域,奪回市場? 第二,騰訊遊戲的未來是以引進代理為主,還是以自行開發為主? 騰訊的遊戲負責人任宇昕,開始考慮騰訊遊戲的出路,思考騰訊的打法到底是什麽。他去研究了單機遊戲的歷史和韓國遊戲市場之後,得出了一個新的結論。 雖然那個時候以角色扮演為核心的大型網遊非常流行,但其實其他的遊戲類型並沒有退出市場。比如在2005年,大型網遊的用戶是1590萬人,休閒遊戲用戶是1790萬。而且在遊戲領域,存在著“贏家通吃”的現象,排名第一的遊戲會占據大部分市場份額。從韓國遊戲排行榜上就能看出來,很多細分的遊戲領域只有第一名有意義,從第二名開始基本上就沒什麽人記得了。 所以,任宇昕作了一個重要的判斷: 現在大家在討論兩個問題。第一是到底怎麽做大型網遊,奪回市場;第二是如果做的話,未來是以代理引進遊戲為主,還是以自主研發為主。第一個做法目前勝算不高,而第二個是偽命題。騰訊的做法應該是,繞過以“打怪升級”模式為主的大型網路遊戲這個主戰場,從側面出擊,全力聚焦休閒競技遊戲,然後必須做到所有品類的冠軍。 他把這套理論稱之為 “後發者的側擊戰略” ,或是鄉村包圍城市的戰略。任宇昕最後下達指示,在這些細分遊戲類別:槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈。都是騰訊遊戲要攻占的山頭,至於自主研發還是引進,可以並行不悖,適合怎麽做就怎麽做。 ------- 騰訊的“賽馬機制” 騰訊因為不糾結於是國外代理引進,還是自主開發,甚至騰訊內部演化出一套賽馬機制,誰跑得快,就全力壓注在誰身上,這不僅是在遊戲上,而反映在後來微信的開發上。 騰訊整個公司的一個文化,叫做“賽馬機制”。這個機制也是從騰訊遊戲開始正式確立起來的。 所謂的“賽馬機制”也很簡單:不管是內部的什麽項目,比如QQ空間、QQ遊戲,以及大家非常熟悉的微信和《王者榮耀》,都不完全是最高層規劃的結果,而來自於基層的業務單元的獨立創新。而幾個團隊分別做出來產品之後,大家可以放到線上一起競爭,最終PK出那個最好的,騰訊就可以根據結果決定分配多少資源來推廣這個產品。 最近兩年中國最現象級的遊戲,是《王者榮耀》。它的開發團隊是天美工作室,並不在深圳總部,而是在四川成都。 騰訊遊戲研發總負責人姚曉光,當時他帶領的好幾個工作室,成績都很好,開發過像《QQ飛車》《天天酷跑》《天天愛消除》等等這些遊戲。而這個天美工作室前身叫“臥龍工作室”,2008年就成立了,但是這麽多年基本就沒開发出來過任何特別成功的遊戲。每年評年終獎都很慘,在內部大家都叫他們“醬油工作室”。後來,姚曉光就把這個工作室收編了過來。 當時騰訊內部覺得,多人在線戰術競技遊戲——也就是王者榮耀、LOL這個類型的遊戲值得試一試,於是騰訊內部就展開了“賽馬”。 有幾個工作室都在研發類似的遊戲,其中天美工作室,他們做出來的遊戲叫做《英雄戰跡》。結果剛研發出來,另外一個工作室的產品也出來了,名字叫《全民超神》,玩法幾乎一模一樣,兩個遊戲還在同一天開始測試。結果兩家一比,天美工作室的《英雄戰跡》全面落後,各項數據都不如對方,去別的部門要資源也要不來。於是這個天美工作室又花了一個多月時間,把遊戲模式改了一遍,順便把名字也換了,先改成《王者聯盟》,過了十天又改叫《王者榮耀》。 而就是這其中不停地改動和叠代,讓《王者榮耀》一飛沖天。而騰訊遊戲見到這個勢頭,也開始加大資源投入,最終把《王者榮耀》打造成了一個日活超過5000萬,巔峰時期月流水三四十個億的超級爆款。 而騰訊也有三個團隊都在同時做手機即時通訊系統,最終張小龍帶領的廣發研發團隊勝出的過程,或許這個“賽馬機制”是騰訊遊戲部門給整個公司除了近半的獲利外,另外一個最大的貢獻。 #得到 #張瀟雨商業經典案例課

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